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サモンナイト クラフトソード物語 感想 女主人公選択可のライトファンタジーに見る百合ゲーの萌芽 はてなブックマーク - サモンナイト クラフトソード物語 感想 女主人公選択可のライトファンタジーに見る百合ゲーの萌芽

2017/09/23
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 2017年現在にプレイすると、全般的な単調さがかなりしんどい。先人の苦労を偲ぶという目的がなければ、あえて前世代のハードを用意してプレイするほどではない。

 『サモンナイト クラフトソード物語』を評価するならば、当時の時代背景を考えないのは片手落ちだろう。私は世代から若干ずれているのだが(気付いたときには『アカイイト』と『少女セクト』があった世代だ)、百合ゲームがほとんどなかった時代においては、主人公が男女選択可能なゲームで妄想を楽しむという文化が重要な位置を占めていたのだ。どんな作品が対象かというと、洋ゲーテイストのフリーシナリオゲー(『シルフェイド幻想譚』など)や、『ドラゴンクエストⅣ』や、『スーパーロボット大戦』や、この作品のスピンオフ元である『サモンナイト』シリーズなどである。ライトな恋愛要素があるシナリオで、主人公のポジションに女主人公を当てはめれば、見事な百合ゲーが完成するというスンポーだ。この「ライトな」恋愛という点が(癪に障るが)ミソだったのである。というのも、正式な交際や結婚が話に絡んでくるゲームだと、女主人公の選択時にヒロインとのイベントが制限されることが少なくないからだ(癪に障るが)。特にコンシューマゲームではこの色合いが強い。調べてみたが、『ガンパレード・マーチ』は恋人になれない、『ペルソナ』は個別エンドが存在しない、『牧場物語』や『ファイアーエムブレム 覚醒』は結婚できない(FEは確か次回作で半端なことをして火に油を注いでいたな)。視点が変わるが、『ドラクエ』のⅤやⅧで女主人公が選べないのは同じ事情だろう。しかし、特定のキャラと親密になれるが、あくまで「仲良し」の範疇に収まっているゲームならば、女主人公の場合でもイベントのロックや台詞の差し替え無しで「問題にならない」というわけだ。そういった癪に障る制約の間隙からこぼれ落ちて生まれたような百合ゲーが、ちょうど『サモンナイト』だったわけである。
 さて、話を今回の『クラフトソード物語』に移すが、基本的に上述した作品の流れを汲むものの、そこから一歩踏み込んでいると言える。というのもこの作品、物語の導入部でパートナーとなる召還獣を(性格診断の選択肢によって)選択できて、のちに彼ら彼女らとも親密なイベントも発生するのだが、そのうちの一人であるジニーのシュガレットさんは、なんと主人公が女である場合に絡みのイベントが濃厚になるのだ! 有名なところだと、初登場時にいきなり主人公のファーストキスを奪ってくるのだが、このイベントは男主人公だと発生しない。台詞の差分も相当数あるらしいが、無難な台詞への差し替えでなく、逆に「女の方でも大丈夫です…」といったガチなものが差し込まれている。スタッフの本気度は見上げたものである。

 しかしながら、肝心かなめのゲーム性、探索のRPGパートと戦闘のアクションパートの単調さは少々目に余る。
 ダンジョンは基本的には主要ダンジョンである地下迷宮をひたすら下りていくだけで代わり映えがなく、謎解きも皆無に等しい。ダンジョンを下っていってもやることに目新しさがない。たまにおつかいで余所の時限ダンジョンに挑むときもあるが、そこでも固有のギミックはほとんどない。
 アクションパートは爽快感に欠けている。原因は、攻撃を繰り出して敵を打ち払う感触より、のけぞらされない、ダウンさせられない立ち回りを強制されるストレスの方が強いからだろう。こっちは一人なのに対して敵はわらわらと群がってきて、ちょっとつつかれるとのけぞって攻撃が中断されてしまう。袋にされて連続攻撃を受けたり大降りの一撃を避けきれず食らったりすると、あっという間にダウンして操作不能になってしまう。率直に言ってイライラした。このゲームには剣、斧、拳、槍、ドリルという武器の体系があるのだが、自分は自然と、通常戦闘では遠間から敵を一方的にちくちく突けて、囲まれたり飛び込まれたりしてもなぎ払い(発生クソ早い・全方位攻撃)で対処できる槍しか使わなくなっていた。発生が遅くてすぐ攻撃を潰される斧や、リーチが狭くてバカスカ反撃を喰らう拳は使う気にならなかった。また、レベルを上げても、苦労して素材を集めて強い武器を作っても、戦闘で取れる行動は物語の開始から最後までほぼ変わりがないのが単調さに拍車を掛けている。属性付きの武器は装備すると溜め攻撃が出来るものの、隙だらけな上に溜め中に移動力が激減するせいでふらふらする敵を追えず、ほぼ死に技。装備でもフラグでもいいので、何かしら有効なアクションが増える要素があれば、立ち回りの選択肢が増える達成感もあっただろうに。切り返しに使えるメガクラッシュとか、無敵時間ありの突進技とか、移動しながらチャージが出来る、アーマーありの溜め技とか、そういうのよ。
 あと、早期に強力な武器を入手するためには、イベント戦の敵をちまちまと武器破壊で倒すことを強要している(そうしないと武器を作るための秘伝が手に入らない)のはゲームデザインとしてどうかと思った。一番の腕の振るいどころであるボス戦で、実質的にプレイスタイルを制限することに疑問は浮かばなかったのだろうか。
 かてて加えて、私が有名どころの名作RPGしかやっていないせいもあるだろうが、テキストに面白みがなくて会話や情報収集に楽しみが見出せなかった。シナリオも特筆するとことはない。

 もちろん、2003年という発表時期や携帯ハードの作品であることも考慮しろ、という意見もあるだろう。しかし、同時期かつ同ハードの作品である『メトロイド ゼロミッション』や『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』(ともに2004年)は、シリーズ最高傑作とは呼べないにしろ、本体のスペック、画面サイズ、ボタン数などの制限の中であれだけ完成度の高い操作感、やり込み度、報酬系を刺激するレベルデザインを備えていた。純正のRPGでも『黄金の太陽』(2001年、2002年)はかなりの冒険感があったし、エナジーを使った謎解きもけっこう頑張っていた。テキストは褒められたものではなかったが、音楽もグラフィックもいい線行ってた。『クラフトソード物語』はこのクラスの作品に比べると一枚、二枚落ちると言わざるをえない。百合ゲーとして、コンシューマの、それもけっこう頭の硬い任天堂のハードで一歩踏み込んできた意気は買うが、トータルで評価して2017年現在においてもプレイに耐えうる作品かと訊かれると、言葉を濁してしまう。

 誰も聞いちゃあいないが、私もゲームで主人公の性別が選べるなら基本的に女しか選ばない。最近の作品だと『ポケットモンスター サン・ムーン』でもミヅキさんを選んでいて、「ミヅリリキテルグマ……」と思いがけず喜んでいたところだ。百合ゲーの枠以外でプレイした作品で思わぬ収穫があると無性に嬉しいのは、なんだろうねあれ。
 百合ゲーの名作がたくさん生まれてほしいのは言うまでもない。それとはまたちょっと違ったベクトルで、異性でも同性でも自由に恋愛できるゲームがもっと出てほしい、自分が子どもの頃からやってきたゲームでも同性同士でプレイがしたい、という想いは絶えずくすぶっている。
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Author: toppoi.
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